Angry Birds Star Wars und die Entwicklung des App-Marktes

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Rovi hast dunahm das Tempo seiner Spielstarts auf—Angry Birds Star Warsist der dritte große Rovio-Titel, der innerhalb von sieben Monaten debütiert. Und im Gegensatz zu den meisten seiner Konkurrenten konzentriert sich Rovio nicht auf die Maximierung der Spieleinnahmen. Es geht um Merchandising-Möglichkeiten.

Vor drei Jahren hatten die meisten App-Anbieter ein einfaches Ziel: die Anzahl der Downloads von Apps zu einem Preis von 1 oder 2 US-Dollar zu maximieren. Im Jahr 2011 stieg die Zahl der kostenlosen Apps sprunghaft an, als einige Unternehmen herausfanden, dass das Verschenken von Apps und das anschließende Verlocken von Verbrauchern, für In-App-Käufe zu bezahlen, mehr Umsatz generieren können.

Infolgedessen sind 80 % der zehn umsatzstärksten iPhone-Apps in Amerika jetzt kostenlos – und 85 % der Top Twenty. Top-Spiele wie Rage of Bahamut bieten ein breites Spektrum an In-App-Käufen von 0,99 $ bis 99,99 $. Und die teureren Artikel führen oft zu bedeutenden Verkäufen: Ein Entwickler namens Remedy hat darauf hingewiesen, dass der 40-Dollar-God-Modus in einem seiner Spiele fast so viel Geld verdient wie der 2-Dollar-Beschleuniger.

Fall geschlossen, oder? Der App-Markt hat sich von kostenpflichtigen Apps zu kostenlosen Apps entwickelt, und wie sich herausstellt, haben sich die kostenlosen Apps als stärkere Umsatzbringer erwiesen. Nur dass es nicht ganz so einfach ist. Es gibt eine weitere, seltene Kategorie von Apps – Spiele als Vehikel für Merchandising- und Franchising-Deals. Dies erfordert Hunderte Millionen Downloads, um die Markenbekanntheit auf ein Niveau zu bringen, das große Einzelhändler wie Toys R Us und Hot Topic davon überzeugt, Marketingunterstützung zuzusagen.

Rovio ist natürlich der führende Akteur in dieser dritten Kategorie von App-Anbietern. In Helsinki wird allgemein davon ausgegangen, dass die Merchandising-Einnahmen in diesem Winter 40 % der Gesamteinnahmen von Rovio übersteigen werden. Es wird angenommen, dass Rovio etwa 2 % bis 4 % des Einzelhandelspreises der unter dem Banner von Angry Birds verkauften Waren erhält – Kalender, Kaffeetassen, Babykleidung usw. Das Unternehmen selbst hat nur Zahlen für das Jahr 2011 veröffentlicht, daher ist es sichtbar seine Finanzen sind begrenzt.

Auf jeden Fall erklärt das Wachstum der Lizenzgebühren einige rätselhafte Dinge über die Strategie von Rovio. Im Gegensatz zu den meisten seiner Konkurrenten hat sich das Unternehmen nicht auf die Generierung von Einnahmen im Spiel konzentriert. Rovios Sommerhit Angry Birds Space ist immer noch auf Platz 7 der US-Download-Charts, auch wenn das neue Bad Piggies auf Platz 1 regiert. ABS ist jedoch bei der Umsatzgenerierung auf Platz 77 abgerutscht, während BP auf Platz 7 gefallen ist.

Rovio konzentriert sich immer noch auf die Maximierung der Download-Zahlen – nicht auf die Spieleinnahmen. Warum? Die Antwort könnte in der Download-Weichheit der führenden Einnahmequellen liegen. Rage of Bahamut, die App mit den zweitgrößten Einnahmen auf dem iPhone, steht auf Platz 591 der Downloads. Im vergangenen Jahr ist eine neue Kategorie von Spielen mit den höchsten Einnahmen entstanden – Spiele, die viel Geld durch In-Game-Käufe generieren, aber relativ schwache Downloadzahlen haben. Ein weiteres Beispiel ist Clash of Clans, der Kassenschlager mit den höchsten iPad-Einnahmen – er rangiert auf Platz 77 der Downloads. Ironischerweise wurde Clash of Clans von Rovios stadtübergreifendem Rivalen Supercell entwickelt. Finnland hat jetzt zwei große Unternehmen für mobile Apps, und ihre Umsatzstrategien sind völlig gegensätzlich.

Eine neue Welle von Spieleanbietern hat herausgefunden, wie sie das allmähliche Wachstum einer treuen Benutzerbasis fördern können, die bereit ist, für mehrere Upgrades innerhalb des Spiels zu bezahlen. Diese Spiele können enorme Einnahmen generieren – Rage of Bahamut soll angeblich mehr als 5 Millionen US-Dollar im Monat einspielen, obwohl das Spiel nicht einmal die Top 500 der iPhone-Downloads knackt.

Aber diese lukrativen Spiele mit hoher Loyalität haben nicht die Art von Massenmarktpublikum, das ein überzeugendes Merchandising-Universum fördert. Sie haben eine relativ schmale, äußerst loyale Fangemeinde. Rovio geht den umgekehrten Weg und versucht immer noch, die Downloadzahlen zu maximieren, anstatt In-App-Einnahmen zu generieren. Einzelhandelsketten lieben Überbelichtung. Nerds können sich über ein weiteres Spin-off-Produkt von Angry Birds lustig machen. Aber Toys R Us verkauft an Omas, die nur periphere Kenntnisse des Spielemarktes haben. Nur die endlose Wiederholung einer Marke setzt sich durch.

Und das bringt uns zu der faszinierendsten Frage in der heutigen App-Branche. Was ist der beste Weg, um die langfristige Umsatzgenerierung zu maximieren? Konzentriert es sich auf Download-Zahlen und die Schaffung einer Merchandising-Armada? Oder indem Sie die Kaufstrategien im Spiel auf absolute Brillanz polieren, bis Sie eine App mit den höchsten Einnahmen werden können, selbst wenn Sie auf Platz 500 in der Download-Liste stehen?

Der traditionelle Videospielkonsolenmarkt war mehr als zwei Jahrzehnte lang im Wesentlichen statisch, von Anfang der 80er bis Mitte der Nullerjahre. Der sich schnell verändernde Markt für mobile Apps ist ein übertaktetes Labor des Kapitalismus.